我们正在将OpenGL迁移到较新的版本(ES2.0)。 应用程序实际上呈现矢量图像(即CGM文件)。 我已经成功地渲染了图形使用顶点使用VBO。 但问题是性能。 DisplayList的性能要比VBO好得多。 所以我在考虑使用VBO索引。 如何生成索引数组? 索引会提高性能吗? 请在下面找到我的代码
//This is my data structure
struct DisplayIndexID {
int idx;
DrawStateT drawState;
//Every display Index ID has its own draw models.
std::vector<std::unique_ptr<vertexModel>> readytoDrawModels;
};
//Initializing the VBO
void initVbo(std::vector<DisplayIndexID> & v)
{
glBindVertexArray(geomVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, geomVBO);
std::vector<QVector3D> vecToDraw;
std::vector<QVector3D> finalVecToDraw;
for (int j = 0; j < v.size(); j++)
for (auto& vModel : v[j].readytoDrawModels)
{
if (vModel) {
vecToDraw = vModel->getVertices();
finalVecToDraw.insert(finalVecToDraw.end(), vecToDraw.begin(), vecToDraw.end());
}
}
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(QVector3D) * finalVecToDraw.size(), &finalVecToDraw[0],GL_STATIC_DRAW );
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
//Rendering function
void drawDisplayLists(std::vector<DisplayIndexID> & v)
{
GLintptr offset = 0;
initVbo(v);
for (int i = 0; i < v.size(); i++)
{
//***********PRINT AREA***********************/
for (auto& vModel : v[i].readytoDrawModels)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, geomVBO);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(QVector3D), (GLvoid*)offset);
switch (vModel->getDrawMode())
{
case 0: //GL_POINTS
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vModel->getVertices().size());
break;
case 1: //GL_LINES
glDrawArrays(GL_LINES, 0, vModel->getVertices().size());
break;
case 3: // GL_TRIANGLE
...
}
offset += sizeof(QVector3D) * vModel->getVertices().size();
}
}
我从来没有与矢量图形,但这只是关于如何创建索引从一些顶点。 因此,如果我正确阅读了您的代码,您的顶点存储在FinalVectOdraw
向量中。 首先为索引创建一个矢量,支持的类型是unsigned char
到unsigned int
。
然后将该向量的大小调整为顶点数组的大小(这将节省您调整向量大小的大量时间)。
填充向量,使索引n处的元素具有值n。 例如,下面的代码:
for(int i = 0; i < indices.size(); i++) {
indices[i] = i;
}
这将做你已经做的事情,但是使用索引。
现在我们需要移除顶点向量中的重复条目并调整索引。 我不知道什么算法会是最好的找到副本为您的案例,但您需要这样做。 重复项位于索引d
处,该值第一次出现在o
处。 d
必须大于o
: