提问者:小点点

吃豆人java运动问题


我现在正在做的步行者运动遇到了一个小问题。

我似乎找不到一种方法来使运动类似于起源的帕克曼运动。为了解释我希望它如何移动,我上传了这张照片。

就目前而言,我已经在黄色矩形和蓝色墙壁之间进行了碰撞。问题是,当我像图中一样向左移动并单击向上箭头时,它不应该停止,而是继续移动,然后在有空闲空间时向上移动。

现在,如果您单击向上箭头,黄色矩形将停止,如下所示:

上传了我的Pacman类,其中包含我的运动,以及检测到碰撞时来自我的板类的代码。

步行者类

public class Pacman {

private String pacmanup = "pacmanup.png";
private String pacmandown = "pacmandown.png";
private String pacmanleft = "pacmanleft.png";
private String pacmanright = "pacmanright.png";

private int dx;
private int dy;
private int x;
private int y;
private int width;
private int height;
private boolean visible;

private Image imageup;
private Image imagedown;
private Image imageleft;
private Image imageright;

public Pacman() {

    Thread thread = new Thread();

    thread.start();

    ImageIcon i1 = new ImageIcon(this.getClass().getResource(pacmanup));
    imageup = i1.getImage();

    ImageIcon i2 = new ImageIcon(this.getClass().getResource(pacmandown));
    imagedown = i2.getImage();

    ImageIcon i3 = new ImageIcon(this.getClass().getResource(pacmanleft));
    imageleft = i3.getImage();

    ImageIcon i4 = new ImageIcon(this.getClass().getResource(pacmanright));
    imageright = i4.getImage();

    width = imageup.getWidth(null);
    height = imageup.getHeight(null);
    visible = true;
    x = 27;
    y = 27;

}

public int getDx() {
    return dx;
}

public void setDx(int dx) {
    this.dx = dx;
}

public int getDy() {
    return dy;
}

public void setDy(int dy) {
    this.dy = dy;
}

public int getX() {
    return x;
}

public int getY() {
    return y;
}

public void setX(int x) {
    this.x = x;
}

public void setY(int y) {
    this.y = y;
}

public Image getImageup() {
    return imageup;
}

public Image getImagedown() {
    return imagedown;
}

public Image getImageleft() {
    return imageleft;
}

public Image getImageright() {
    return imageright;
}

public void setVisible(boolean visible) {
    this.visible = visible;
}

public boolean isVisible() {
    return visible;
}

public Rectangle getBounds() {
    return new Rectangle(x, y, width, height);
}

public Rectangle getOffsetBounds() {
    return new Rectangle(x + dx, y + dy, width, height);
}

public void move() {

    x += dx;
    y += dy;
}

public void keyPressed(KeyEvent e) {

    int key = e.getKeyCode();

    if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
        dx = -1;
        dy = 0;
    }

    if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
        dx = 1;
        dy = 0;
    }

    if (key == KeyEvent.VK_UP) {
        dx = 0;
        dy = -1;
    }

    if (key == KeyEvent.VK_DOWN) {
        dx = 0;
        dy = 1; 
    }
}

public void keyReleased(KeyEvent e) {

    int key = e.getKeyCode();

    if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {

    }

    if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {

    }

    if (key == KeyEvent.VK_UP) {

    }

    if (key == KeyEvent.VK_DOWN) {

    }


}

来自Board类的代码

Rectangle r5 = pacman.getOffsetBounds();

    for (int j = 0; j<barriers.size(); j++) {
        Barrier b = (Barrier) barriers.get(j);
        Rectangle r4 = b.getBounds();

        if (r5.intersects(r4)) {

            pacman.setDx(0);
            pacman.setDy(0);
            break;

        }

    }

    pacman.move();

}

在我的板类中创建了一个名为方向的字符串,它检测黄色矩形的移动方向。

"左"上"右"还是"下"

已经尝试编写一些代码,但不起作用。这是我尝试的:

      // moving to the left and tried go up
            else if (pacman.getDx() == 0 && pacman.getDy() == -1 && direction.equals("left")) {
                pacman.setDy(0);
                pacman.setDx(-1);
                break;

好吧,当它向左移动,你点击向上,它会继续向左移动,但它不会像它应该做的那样在空闲空间上向上移动:)

这是什么与按键/按下键?可能是按下键未激活或当你点击了什么?


共1个答案

匿名用户

在我看来,你有两个问题。

(问题1)

如果你想让帕克曼继续移动,请不断更改dx或dy值,直到按下另一个键。无论如何,这就是经典帕克曼的工作方式。它总是继续移动/试图继续朝着最后一个按键的方向移动。(请参阅此处的游戏机制-https://www.google.com/doodles/30th-anniversary-of-pac-man)

(问题2)

如果您没有尝试实现经典的Pacman(从您尝试做的事情来看,它看起来不像是在实现经典的Pacman),并且如果您想稍微改变控件的工作方式,例如根据按键历史智能切换方向,请考虑存储按键。问题是您想跟踪多少个按键方向?

假设你只想跟踪两个按键,你需要一个大小为2的数组,它在任何时候都只能存储两个键:value对。如果你可以朝着not的方向移动,键将是方向,值将是方向(即booleantruefalse)。

以下是如何使用这个数组来解决您的问题:

当按下方向键时,将其设置为数组[0]. key并检查您是否可以朝该方向移动。如果可以,将数组[0].value的值设置为true并使用该值查看是否需要通过检查数组[0].key数组[0].value状态来更改另一个函数中dxdy变量的值,以决定是否可以朝该方向移动。实际的移动函数的详细信息将在后面解释。您已经实现了基本的mobile方法,所以这很好,您只需要添加一些条件并对其进行一些修改。

现在,当按下第二个键(如up键)时,执行以下操作:

  1. settemp=数组[0]
  2. 设置数组[0]. key='up'
  3. set组[1]. value=检查您是否可以向数组[0].key的方向移动,如果不能设置false,则设置true。
  4. 设置数组[1]=temp并检查数组[1]. valuetrue还是false

请注意,您已将最旧的按键操作移动到数组[1],并将最新的按键移动到数组[0]

此时,设置一个约定,您将始终尝试首先向数组[0]的方向移动,因为它存储最新按下的键的方向值,然后您将尝试在数组[1]中移动。

通过将它们的布尔值设置为数组[0]. value数组[1].value,检查是否可以向数组[0]数组[1].value的方向移动后,您现在知道可以移动的位置并准备好实际移动:

所以在你的移动方法中,执行以下操作,if(组[0]. value==true)然后:

  1. 数组[0]的方向移动并忽略数组[1](即在使用循环实现移动逻辑时中断)

else if(数组[1]. value==true)

>

  • 数组[1]的方向移动

    一旦您的mobile()函数返回,并且您处于新的(x, y),请返回第一步并重新执行。

    希望您需要实施的步骤是明确的。