我有一个简单的OpenGL程序,我试图利用顶点缓冲对象来进行渲染,而不是旧的glBegin()-glEnd()。基本上,用户点击指示起始点的窗口,然后按下一个键来生成后续点,OpenGL将这些点绘制成一条线。
我已经使用glBegin()和glEnd()实现了这一点,但没有成功地使用VBO。我想知道问题是否在于,在我初始化VBO之后,我添加了更多的顶点,这些顶点没有分配内存,因此无法显示它们。
编辑:还有,我有点困惑,它是如何准确地知道顶点结构中的哪些值用于x和y,以及r,g,B。我一直没能找到这方面的明确例子。
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <Math.h>
#include <iostream>
#include <vector>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
struct vertex {
float x, y, u, v, r, g, b;
};
const int D = 10; // distance
const int A = 10; // angle
const int WINDOW_WIDTH = 500, WINDOW_HEIGHT = 500;
std::vector<vertex> vertices;
boolean start = false;
GLuint vboId;
void update_line_point() {
vertex temp;
temp.x = vertices.back().x + D * vertices.back().u;
temp.y = vertices.back().y + D * vertices.back().v;
temp.u = vertices.back().u;
temp.v = vertices.back().v;
vertices.push_back(temp);
}
void update_line_angle() {
float u_prime, v_prime;
u_prime = vertices.back().u * cos(A) - vertices.back().v * sin(A);
v_prime = vertices.back().u * sin(A) + vertices.back().v * cos(A);
vertices.back().u = u_prime;
vertices.back().v = v_prime;
}
void initVertexBuffer() {
glGenBuffers(1, &vboId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex) * vertices.size(), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void displayCB() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, WINDOW_WIDTH, 0, WINDOW_HEIGHT);
if (start) {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(vertex), &vertices[0]);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertex), &vertices[0]);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, vertices.size());
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
/***** this is what I'm trying to achieve
glColor3f(1, 0, 0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (std::vector<vertex>::size_type i = 0; i < vertices.size(); i++) {
glVertex2f(vertices[i].x, vertices[i].y);
}
glEnd();
*****/
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
void mouseCB(int button, int state, int x, int y) {
if (state == GLUT_DOWN) {
vertices.clear();
vertex temp = {x, WINDOW_HEIGHT - y, 1, 0, 1, 0, 0}; // default red color
vertices.push_back(temp);
start = true;
initVertexBuffer();
}
glutPostRedisplay();
}
void keyboardCB(unsigned char key, int x, int y) {
switch(key) {
case 'f':
if (start) {
update_line_point();
}
break;
case 't':
if (start) {
update_line_angle();
}
break;
}
glutPostRedisplay();
}
void initCallbackFunc() {
glutDisplayFunc(displayCB);
glutMouseFunc(mouseCB);
glutKeyboardFunc(keyboardCB);
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Test");
initCallbackFunc();
// initialize glew
GLenum glewInitResult;
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInitResult = glewInit();
if (GLEW_OK != glewInitResult) {
std::cerr << "Error initializing glew." << std::endl;
return 1;
}
glClearColor(1, 1, 1, 0);
glutMainLoop();
return 0;
}
如果绑定了VBO,则指向gl*pointer()
调用的pointer
参数将被解释为VBO开头的字节偏移量,而不是实际的指针。您的用法与顶点数组的用法是一致的。
因此,对于您的顶点
结构,x
从字节0开始,r
从字节sizeof(float)*4
开始。
此外,您的鼠标回调重置您的顶点向量在每次调用,所以您永远不会有一个以上的顶点在任何给定的时间。它还通过InitVertexBuffer()
中的GLGenBuffers()
泄漏了VBO名称。
试试看:
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
#include <vector>
struct vertex
{
float x, y;
float u, v;
float r, g, b;
};
GLuint vboId;
std::vector<vertex> vertices;
void mouseCB(int button, int state, int x, int y)
{
y = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT ) - y;
if (state == GLUT_DOWN)
{
vertex temp = {x, y, 1, 0, 1, 0, 0}; // default red color
vertices.push_back(temp);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex) * vertices.size(), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
glutPostRedisplay();
}
void displayCB()
{
glClearColor(1, 1, 1, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
double w = glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH );
double h = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT );
glOrtho( 0, w, 0, h, -1, 1 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
if ( vertices.size() > 1 )
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(vertex), (void*)(sizeof( float ) * 0));
glColorPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertex), (void*)(sizeof( float ) * 4));
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, vertices.size());
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Test");
// initialize glew
glewExperimental = GL_TRUE;
GLenum glewInitResult = glewInit();
if (GLEW_OK != glewInitResult) {
std::cerr << "Error initializing glew." << std::endl;
return 1;
}
glGenBuffers(1, &vboId);
glutDisplayFunc(displayCB);
glutMouseFunc(mouseCB);
glutMainLoop();
return 0;
}
VBO是一个缓冲区,位于固定大小的内存(几乎总是在专用GPU内存-VRAM中)的某处。您可以在GLBufferData
中指定此大小,并且还可以同时为GL提供一个用于复制的指针。这里的关键词是复制。您对GLBufferData
之后的矢量所做的一切都不会反映在VBO中。
您应该在更改向量之后绑定并执行另一个GLBufferData
调用。如果VBO已经足够大,可以处理新的数据,那么GLBufferSubData
或GLMapBuffer
也可能会提高性能,但是在像这样的小应用程序中,每次调用GLBufferData
的性能基本上是不存在的。
另外,为了解决您的另一个问题,即选择x,y等所需的值。VBO的设置方式是将这些值交错在一起。所以在记忆中,你的顶点会是这样的:
+-------------------------------------------------
| x | y | u | v | r | g | b | x | y | u | v | ...
+-------------------------------------------------
分别使用GLVertexPointer
和GLColorPointer
函数告诉OpenGL顶点和颜色的位置。
GL_float
。sizeof(vertex)
用于两者。0
,因为第一个顶点从VBO的第一个字节开始。对于颜色,这应该是4*sizeof(float)
,因为第一个颜色前面有4个浮动。